| Números |
Puntos |
| 1 |
15 |
| 2 |
20 |
|
3 al 7 |
5 |
| 8
al 13 |
10 |
| comodín
|
50 |
COMODINES
Además de los 2 comodines con figuras, en este juego las fichas con nº 2
también lo son.
Estos se utilizan para suplantar en los juegos la ficha correspondiente.
Ubicado el comodín en un juego, puede ser cambiado de la siguiente
manera:
Ejemplo: Si el comodín sustituye en una escalera al nº 6, y este número
aparece en una mano posterior, se puede canjear por el comodín, y éste
pasa al principio o al final de la escalera. Cuando un comodín nº 2 se
intercambia en un juego y pasa a ocupar el lugar y con el color
correspondiente vale para la canasta pura.
IMPORTANTE
Los comodines pueden ser cambiados de lugar en el juego bajando como se
indicó anteriormente, pero no pueden ser retirados.
COMIENZA EL JUEGO
El jugador mano toma una ficha de la pila, puede quedarse con ella o
devolverla al pozo y tomar otra (esto es un privilegio para el jugador
mano). Con la ficha en su poder podrá bajar los números formados, luego
cederá el turno al siguiente jugador dejado, previamente, una ficha cara
arriba en el pozo. El jugador de turno puede tomar la ficha del pozo o
levantar una de la pila. El jugador que quiere robar el pozo debe
hacerlo con todas las fichas depositadas en él. Los jugadores en su
turno pueden bajar sus juegos o "apoyar" los juegos ya depositados.
MUERTO
El primer jugador de cada equipo que queda sin fichas deberá comprar el
muerto.
A) Compra directa: El jugador baja todas sus fichas, toma el
muerto y lo juega en el mismo turno dejando, al finalizar, una ficha en
el pozo.
B) Compra indirecta: El jugador se queda sin fichas después de
colocar en el pozo, compra el muerto, y podrá jugarlo en el próximo
turno.
FINAL
Para poder cerrar la partida, es condición necesaria que algún jugador
de la pareja haya concretado una canasta pura o impura y que haya
comprado el muerto, debiendo exponer todas sus fichas a través de nuevos
juegos o completando los anteriores.
CIERRE SIN CANASTA
En caso de que se acaben las fichas de la pila y ninguna de las dos
parejas tuviera canasta, va la mano de vuelta.
TERMINAR LAS FICHAS
Si una o las dos parejas tuvieran canasta al terminar las fichas de la
pila, se contará normalmente, sin incluir los 100 puntos por cierre.
PUNTAJE
100 puntos por cierre
100 puntos por canasta impura
200 puntos por canasta pura
100 puntos por comprar el muerto (optativo)
A esto se le suma el valor de las fichas bajadas y se le descontarán las
fichas no bajadas del compañero. Por no haber llegado a comprar el
muerto: 100 puntos en contra.
GANADOR
El equipo que logra primero llegar a los 3000 puntos. Si la partida se
realiza entre dos jugadores solamente, el reglamento es el mismo, pero
cambia la asignación de fichas que puede ser 12 ó 15 según el criterio.
